元宇宙,由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出,是指一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。但很长一段时间里,元宇宙只是停留在概念阶段。而今年以来,Roblox、MetaApp等产品日趋火热,也让元宇宙这一概念进入大众视野。
这一极具科幻感和未来感的概念激发了人们的无限想象。腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾也在去年提到了全真互联网的概念,他认为互联网的下一步就是虚拟世界和真实世界的大门完全敞开。一个由游戏和虚拟空间组成的经济崛起。
关于Metaverse的概念、可能性和发展路径,业界有许多不同的想象。5月7日,腾讯研究院举办了线上圆桌论坛“Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?”,以下是精彩观点及圆桌回顾。
嘉宾分享精华
1.杨彦哲:从GTA到Metaverse的关键技术分析
Metaverse是一个预测未来的话题,我们试图从新技术发展这个相对确定的部分入手,与大家分享我们小团队的思考,仅供大家参考。
我们认为全真互联网是大家都知道的全新大陆,而如何到达这个新大陆是很有挑战和很有意义的事情。不知道大家有没有玩过《欧陆风云》,是一个非常拟真的战略模拟游戏,玩家模拟一个国家的君主进行战略活动,整个游戏进程的关键点是欧洲人发现新大陆。有意思的是,无论模拟多少次,西班牙和葡萄牙都是先发现新大陆并且吃到第一波红利的国家。在游戏规则里面,这两个国家地理上距离新大陆最近,航海技术非常充足,这两个国家先发现新大陆是有必然性的。
如果Metaverse是新大陆的话,我认为现在的游戏公司就像伊比利亚半岛上的国家。根据技术成熟度、用户匹配度这些因素,这次全真互联网革命由游戏公司引领的可能性很高。游戏可以称得上是时代的先锋了,具体的引领路径有很多,我们试着推测一下。
首先是有一个类似GTA的超3A游戏,它已经高度拟真化了,本身就是一个大世界。之后我们把这个超3A游戏通过新技术改造方式改造成Metaverse,之后引入更多生产生活元素,建立经济、系统管理体系,最后就可能推动整个社会进入全真互联网时代。
Metaverse可能是全真互联网的第一步。如何打造Metaverse,我们认为第一步是打造超3A游戏,并且对超3A游戏进行改造。我们团队判断,尽管挑战很大,但国内一定会有公司取得成功。3A游戏是什么样子大家也都知道,我们以GTA为例,从GTA到Metaverse还有几个必要的条件。
第一点是Metaverse一定比GTA有更拟真的体验。目前来看,无论是PC主机还是手机等屏显设备,每年拟真度都会有小幅度的进步,但都很难达到以假乱真的程度。基于视场角、3D视觉交互等一些根本性优势,XR设备在超深度游戏体验上,会给Metaverse拟真度带来质变。
第二点是可触达性。超3A游戏作为高品质游戏,可能需要专用的游戏设备才能玩,比如说一个独立显卡,这就注定了游戏用户渗透率永远不会很高。这一点上,运算与显示分离技术就是降低用户使用门槛的关键,具体代表就是云游戏技术。
第三点是可延展性。现在由第一方设计的3A大作,尽管是由一千人的团队做了五年,但平均用户时长是189个小时——用户189个小时就可以把千人级团队五年的努力全部消耗完。而现在3A游戏内容生产永远追不上玩家的消耗,很难长期留住玩家。解决方案就是探索内容生态,让Metaverse成为一个自我进化的平台,这样才有机会让玩家长期驻留。
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2.叶梓涛:未来将如何创造,创造是什么?
我想简单从创作者的角度来思考这个问题。我更倾向于从“自己所认为、擅长的创作内容是什么?”这个问题出发去倒推一个Metaverse,这个结果可能会让大家有一点意外。
在游戏设计里面,我们会谈到审美的可信度和整体玩法世界的可信度。现实生活当中我们可以看到有不同的建筑共存于同一空间,对应的是完全不同的世界审美和创作需求。但是在Metaverse中,如果任何一个世界定义了对Metaverse这个词的美学和玩法理解,那其实就隐含了审美上的霸权。
多种东西能共存在一个时空吗?可以在《动物之森》里突然出现一个写实无比的巨人吗?这其实是很夸张的,会破坏沉浸感。电子游戏从2D发展到3D到现在,这是计算机图形学和硬件的进步,而不是游戏玩法和游戏性的进步。因此,我自己认为将对于3D的想象和对开放世界的想象影射为Metaverse,是一个简单化的思考和想象力的匮乏。我们好不容易从3D空间到了互联网超文本,实现在互联网一个空间和另外一个空间内跳转,为何我们最终又回到了一个3D空间呢?这是我的第一个问题。
第二个问题是,我们创作时会受到很多的限制。很多的游戏引擎,包括Roblox,实际上都对游戏本身的逻辑进行了模块化和封装。比如乐高被分成一块又一块的小拼图,这个拼图是我们封装最小的单位,是在拼图的基础上进行拼装和创造。这种创造不是无限的,其实在模块化的过程当中是遏制了一部分创造力的。
而像Roblox这样的东西,你真的去看它的编辑器,总体给我的感觉和游戏引擎也差不太多。看似有那么多的游戏,但给的选择就是赛车、跑跳抢旗、团队战斗这么几种,主要是在一些基础的功能动作上面做一些变换,比如载具、射击,这样是不容易真正触及到底层的创作的。这部分核心论点其实就是高定制化和易用性是不可得兼的,你愿意在上面封装越多东西,你创作的可能性就越少。
还有涉及到另外一个问题,既然可以从外部的建模软件导入,那么它是不是互通、开放、开源呢?一个比较敏感的问题就是创作的内容归谁所有。之前被很多人喷的《魔兽争霸3》的重置版,它就说所有的创造者地图全部都归暴雪所有,地图工作者都非常生气。实际上Metaverse问题对我来说,就变成如何制造一个内嵌、通用且开放应用的游戏引擎的游戏。
我们现在讨论Metaverse是用封闭世界、产品化的思维去思考,但是如果把它理解成一个协议的话可以更好地理解。
在这种情况下我们能不能开放更轻量级的工具,创造出来的内容能不能放在一个更开源或者是更好的一个服务器上面?现在每个人都可以拍视频了,有没有可能未来每一个人都可以做游戏,并且做出来的东西属于自己?我期待有这样一个市场。
3D开放世界、VR应该是成为Metaverse的一个选项,但并非必要。我们如果限定Metaverse就应该是开放世界,反而不是真正的Metaverse了,我们等于是强加了一个审美在它身上,说你一定要是VR或者是开放世界,一定要是拟真的。就像为什么我们都有真人的《权力的游戏》,还要有一个乐高的《权力的游戏》,不一定以拟真为目标。我所构想的也是,Metaverse可以提供不同工具混用和创作的一个空间,给创造者真正的自由。
一个虚拟世界应该是人类喜欢并且愿意用它创作的,如果是一个空洞的世界,通过花钱补贴创作者,那一定是不完整和不长久的。感谢!
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3.陈楸帆:Metaverse建立的是一种新文明吗?
陈楸帆:我们如何建立一种信念,Metaverse为什么是通向未来的一条必经之路,这是我们今天所要探讨和分享的。
Metaverse可以从科学和哲学找到一些理论源头。一个是无限宇宙理论,是从时空上思考,比如说飞船在无限长的时间到达宇宙的尽头,会过渡到另外一个宇宙,永无边界。同时,物质的形成方式是有限的,所有物质和行星都是由基本的粒子组成的,在无限宇宙的某一个地方存在另外一个地球,另一个你坐在电脑面前盯着屏幕听着另一场演讲,完全是合理的。不幸的是,我们永远无法通过观测去确定这个理论是否正确,因为距离、时间以及不断膨胀的宇宙这些限制一直存在。
第二个理论是来自量子物理学家休·艾弗雷特三世,基于 “薛定谔的猫“理论,他认为观测行为会使得当下宇宙不断分裂成无数个非常相似但是略有不同的版本,量子测量的所有可能性都是在某个世界或者是宇宙中得以实现。
最后一个是哲学上David Lewis提出的可能世界理论,任何版本甚至是无法想象版本的宇宙都存在于这个世界上,只是我们看不到也无法去进行连接。与物理学和宇宙学不同,哲学不需要任何数学或观察即可支持任何这种理论,仅仅通过逻辑与概念上的推演,更接近于纯粹的思想实验。
人类对于多重世界的思考与探索历史悠久,更不用说佛教中的三千世界。这种思考何以产生,并在我们的人类意识中绵延不绝,这是一个值得探讨的问题。
人类想要创造Metaverse来最终实现一种什么本质性的需求?可能每一个人的答案都不一样,对于我来说是一种自由。无论是你是对现实世界的影射也好,你会创造出无数数字孪生的身体也好,或者是去中心化的交易与流通也好,都是对某一个单一物理时空局限性的突破,实现更高维度上的突破。
长久以来,我们被囚禁在特定的现实中,物理时空上的,身体上的,身份认同上的,感官上的,意识形态上的……这些限制像一个个盒子,大的小的,彼此嵌套,告诉我们,你是什么不是什么,应该做什么不该做什么,而我们将这种对于世界与自我的认知奉为圭臬,一代代地传承下去。有限游戏的规则已经深深嵌入文明的基因,抛开算力、硬件、成本等所有的实际因素,单纯从科幻的角度出发,我们可以想象一个关于Metaverse的未来,在这样的未来里,现实的边界开始松动、象征局限性与稀缺性的盒子被一个个打开。我们可以拥有不同身体、不同身份、不同世界、甚至不同的宇宙常数与时空观念。一切只取决于你的想象力,而局限性的不断被取消,则释放出更强大的人类想象力,这是一个正向循环。但这是否必然地引向一个正面的未来呢?
刘慈欣老师曾经有一个非常著名的论断:人类的面前有两条路,一条向外,通往星辰大海,一条对内,通往虚拟现实。他认为人类的未来在于前一条路,而后一条将会带来内卷,把人类带向毁灭的境地。
我曾经非常认可他的这种观点,直到过去的一年才让我的思想产生了非常剧烈的转变。我今天想要简单的论证一下,两条道路也许是一条路,而从Metaverse中可能诞生出一种新的共识、观念、哲学、乃至世界观,或许会让人类重新思考存在的本质,并更好地走向星辰大海。
答案也许在数学之中。
大家都知道Elon Musk关于我们所身处的世界是一个simulation的观点,但大家可能不知道他的本科导师、《生命3.0》的作者MIT物理系的 Max Tegmark比他还要激进。
我们的宇宙在某种意义上是数学的这一想法可以追溯到毕达哥拉斯派的“万物皆数”,而泰格马克(Tegmark)提出了“万物的终极合奏理论”(?\”UltimateEnsemble theory of everything”),其唯一假设是“数学上存在的所有结构也都在物理上存在”。这个简单的理论,表明在那些结构足够复杂以包含自我意识子结构(SAS,self-aware substructure)的结构中,这些SAS将主观地认为自己存在于物理上“真实”的世界中。这个想法被正式化为数学宇宙假设,他在2007年发表的论文《数学宇宙》后来在2014年扩展成著作《我们的数学宇宙》(中文版《穿越平行宇宙》),把这一想法推到极致,并论证我们的宇宙在一个明确的意义上等同于数学,而不仅仅是通过数学语言进行描述的物理学。然而这样的理论或许将极其难以通过对宇宙的观测来获得实证上的证据,这也正是Max Tegmark在1998年关于万物理论的论文结尾所说的,也许万物理论极其简单,但却需要几代人的努力去寻找观测上的证据。
回到Metaverse,倘若有一天我们能经由超级先进的数字技术(它绝对是一种数学结构)创造出某个在任何层面的“真实感”都与所谓的“现实世界”无法区分的虚拟世界,至少作为人类意识本身无法区分,因为意识本身(所有经验、感觉与情感)也已经包含在这一数学结构之中。
那是否可以说,我们通过数学来创造了等效于所谓“外部物理现实”的存在,从而动摇对于“现实”的唯一性与唯物性,进而质疑我们是否已经生活在某一个Metaverse之中,来验证Max Tegmark数学宇宙的成立?这是本体论意义上的范式转换,这是历史性的一步。
通过Metaverse,我们试图建立起一种理性的哲学或信仰体系,其基础是传统上可以通过数学、逻辑、推理和经验科学获得的知识。它不是传统意义上的宗教,而是一种尝试,它用一系列更合理的基础上的信仰取代或包含了传统宗教,同时仍在解决一些大多数宗教试图回答的终极问题,那些主流科学一直保持沉默的问题。
它的关键不在于我们所身处的世界是否是一个模拟,而是我们如何通过模拟的方式去更深刻地理解宇宙、现实与人类意识的本质。这也是为什么人类会如此孜孜不倦地去创造Metaverse的一个原因,我们的意识同样是更巨大数据结构里面的一部分,是一个影射。
人类通过Metaverse的方式能够抵达任何宇宙飞船或超光速飞行所无法抵达的更深远、更本质、更恢弘的宇宙。这将是一个文明的全新阶段。
所以这是我今天想要分享的一些比较抽象、遥远的一些想象,希望通过科幻式的想象对Metaverse提出一个本体论上的意义。而成就这个意义在于每一位信仰并且为之努力的人,所以希望大家能够努力让这样一个信仰早日实现,谢谢大家!
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圆桌分享
主持人:谢谢各位的讲述。这也回答了为什么Metaverse如此激动人心——因为它不仅仅意味着技术或玩法的升级,而是正在创造一种新的文明和共识。接下来我们进入问答环节。第一个问题是问各位,是否可以用一些词来形容源宇宙包括哪一些特征?
杨彦哲:我先来抛砖引玉一下。从我这个角度看Metaverse,我会觉得它首先是一个虚拟世界,在这个虚拟世界中你能做很多很多的事情,你也愿意在虚拟世界中停留,可能未来这个世界的重要性程度会逐渐接近、超过真实世界的程度。对于很多人来说,在真实世界中每天只生活三四个小时,而在虚拟世界生活八九个小时。如果是想要达到这样的程度,要求Metaverse里面有无穷多的内容,有一定的经济体系,人在里面可以产生价值。
我认为随着技术的发展、AI的进步,真正能为实体经济创造价值的人的数量其实是在减少的,自动化会让很多实体岗位消失。如何为更多人找到心灵的归宿和生活的意义?我认为现实世界随着技术的发展越来越难以提供这样的场所了。无论是从需要还是科技公司商业驱动力的趋势,Metaverse最后一定是让大部分人舒适地生活在其中,可以提供一个平台让大家之间相互服务,并让社会更加和谐。
叶梓涛:我刚刚想了一个词——“交织的”,Metaverse和现实世界是一个交织的状态。第二个,Metaverse是生长的而不是控制的,其边界一定是要向外伸展,不应该是被紧密控制的。我说的不是自上而下地规定哪一边是Metaverse、哪一边不是,互联网特性就是不能把所有的互联网都装到一个框里的,就像你不可能让世界上所有的代码都只能从你这边打包。这样其实就有问题了,一定会出现比Metaverse更外面的东西,会被接入到Metaverse网络当中,成为它的一部分。Metaverse跟现实是交织而不是替代的,是生长涌现而不是被控制和划清边界的,大概就是这么两个词。
陈楸帆:Metaverse不是替代性的,这一点我非常同意前面两位。Metaverse应该是一个对现有现实的扩充,不断地给人赋能。你在物理现实里面做不到的一些事情,可以在Metaverse里面通过一些工具做到。通过这样的能力获得成就感,你可以在这个基础上得到超乎现实层面上的满足感,这个我觉得是在精神层面的偏向。
主持人:刚才大家在分享中也提到一个词叫“经济系统”,它也是定义Metaverse一个比较重要的方面。当现实和虚拟的边界不断在模糊的时候,我们在里面就不仅仅是娱乐了。由此引出一个问题:Metaverse的“经济系统”是一个什么样的概念,我们以后会在Metaverse工作吗?
叶梓涛:我比较粗暴的理解是,我们现在就在为虚拟世界工作的。像游戏设计师本身就在为Metaverse在工作,比如说像现在网上很多猪八戒网、知识付费,这一类复制成本为零,但是一旦生产成本上了网,并且可以通过自身的无限复制带来无限的分发的东西,我倾向于都在为Metaverse工作,并且获取无论是从广告上还是从知识付费上的收入,因此我对“在虚拟世界工作”的定义是非常泛的。
我认为现在出现在网络上的交易,包括虚拟物品(知识、视频等的付费)都会被当作一种商品。在这个意义上,我自己并不是特别推崇用区块链,或者是一种稀缺性的货币构建一个货币的专制,但我认为是可以从现实货币做很多自然流通的。所以在这一点上,现在互联网世界里面最稀缺的不是资源而是所谓的“注意力”,可能在Metaverse里面,时间和注意力是我们追求带有稀缺性的货币,而不是某一些资产本身。
杨彦哲:我先简单说一下,很多人探讨区块链币会不会成为Metaverse核心货币经济系统。我们这边经过一定的思考,认为区块链技术不适合这个经济系统。首先该技术有通货紧缩的趋势,不太鼓励交易,这个货币总量是不随着物质增长而增长的,其次就是货币本身是一种政府的管理权利,政府通过货币政策获得推动社会进步的能量,本身是需要责权匹配的。
对于Metaverse的主要货币系统,一种可能是央行的数字货币,要不然就是游戏公司自己发行的中心化虚拟货币,这种可能性会更大。因为货币系统其实对于创造这个世界的公司有巨大的驱动力,这是一个经济系统,至于说是不是每一个人都会为这个系统工作?我觉得会有相当一部分人为这个系统工作。有点类似于免费游戏,有多少人是付费,有多少人又是不付费的,不付费的人是大多数,为什么游戏公司会拼命争取不付费的玩家呢?因为这些玩家在游戏当中的活动,天然就对这个游戏生态的维持带来了很大的价值。
Metaverse到来之后会有大量的玩家卷入到社会的分工协作体系,同时Metaverse会卷入更多的现实生活。你可能在玩游戏的过程中就会产生对这个体系产生价值,进而极有可能你的一举一动,比如拍个视频,随便在游戏中堆个雪人都会产生一定的经济回报。至于说到底有多少人可以通过在Metaverse当中达到比如头部主播、网红的水平,可以过上跨越阶层的生活,是另外一个问题。
陈楸帆:我和红杉的合伙人吃了个饭就说到了Metaverse,他提出了一个非常尖锐的问题,如果你们把现有世界这一套经济规则带入了Metaverse,其实所有的弱肉强食还有内卷都会进入到这个世界,只是说把一个矛盾转到另外一个虚拟的世界。
我想说的是,每一个货币、每一个经济体系都是带有价值取向的,包括在社会的分工,包括在分配规则上,包括兑换等等都是代表某种价值体系,而价值体系的背后是信仰体系。如果真的要找到一个全新的价值体系,那么肯定不能延用原有的货币。我们给货币赋予的这种东西,肯定是跟现实世界里面基于物质的稀缺性的理念是不一样的。我理解在Metaverse里面是一个后稀缺性的社会,所有东西都是创造者,因为都是比特,都是虚拟的,都是数字。
在这样一个后稀缺社会里面,我们鼓励要做什么样的事情,做什么样的交易,去付出什么,去得到什么,这是值得思考的。我在《AI2041》里最后讲的就是这样一个东西,我们设想一个新的货币单位,可能在保障所有人基本生存的基础上,通过金字塔上层的一个东西,爱、归属感、尊重、自我呈现,是需要提供一些付出去服务更多的人,去给整个系统做出一些贡献,才能获得这样一个以某个虚拟货币作为衡量单位的回报。所以我觉得在我的想象当中是这样一种东西,而不是延用现有的基于稀缺性的货币体系。
主持人:非常有意思的发现,刚才陈楸帆老师也提到了一个很本质的点——我们世界变得不再稀缺的时候,对劳动和价值创造的定义都会产生根本的转变。下一个问题要稍微拉回一些现实,线上有朋友在问,为什么今天腾讯或者说其他的互联网公司都开始讨论Metaverse,各位认为到底是什么因素改变了呢?这可能Derek比较适合回答一下。
杨彦哲:在我这边的理解,就腾讯而言,可能我们的科技向善,探索长期社会价值的愿景对整个行业、整个资本和各个业务部门的方向起到了非常重要的作用。大老板也提到了通信、显示、运算技术各方面的发展,已经让全真互联网到来成为了可能。
与此同时,我们也看到行业内有两个关键的推动Metaverse的巨头,一个是Epic Games,一个是脸书。这两个巨头其实都在这个领域投入了大量的资源、进行了大量的收购,目前来看都是初见成果,经过长期努力,也让大家看到这确实是一个自圆其说的方向,并且极有可能对整个信息行业产生巨大影响的一个趋势。基于此,我们作为游戏部门,也确实是有一种紧迫感,或者能意识到这个机会在那里,同时感觉面对的挑战也比较大。
主持人:谢谢Derek,我也补充一下,除了Derek刚刚讲到的这些技术因素和巨头推动以外,我们认为在去年疫情也加速了Metaverse的到来,因为大家对虚拟化这一件事情的适应程度,慢慢地习惯成自然了。也像梓涛在分享里面提到的,我们以后的Metaverse游戏并不是单独的一个接口,可能是创造了更多的社区感,更多的线上虚拟新的交互方式,或者是在其他的场景里面进行一个虚拟化的创造。这都是因为工具和大家的适应能力不断提升之后,大家会发现可以在虚拟世界里面去创造这样一个平行时空,并且可能长期跟现实社会共存。
叶梓涛:我说一下体感,当时就莫名其妙地听到了这个词,这个词不是我们最底层的开发者提出来的,所以当时就在clubhouse上面组了一个局讨论Metaverse,结果进来了很多投资人。我自己认为游戏毫无疑问是今天资本和技术的高地,虽然这个资本技术高地对应的是文化的贫民窟,但是技术和资本所产生的溢出效应早就开始了。无论是从拜登可能用《动森》来竞选,还是越来越多的广告投放到占据大量注意力的游戏,所有的行业包括学术都在游戏里面寻求应用和实践的场景,都在向我们靠齐,这个趋势早就开始了。
也有可能是资本因为找不到增长点了,就觉得电子游戏可能是一个新的增长点,从不同角度想把这个东西推出来,可以引起全行业对于电子游戏和互联网重新的认知,这一点挺好的。
在这个角度上来说,Metaverse更像是一个电子游戏的形象工程,背后其实是让电子游戏产业不仅仅局限于娱乐而是能够为更大的外部世界赋能的可能性。只是Metaverse和这个科幻的想象更容易被人所认知和直观理解吧。
主持人:线上有鹅厂的同学问,如果有不同的、平行的Metaverse被设计出来的话,我们究竟如何去衡量它的价值,就像我们互联网产品有用户数、ARPU(每个用户平均收入)、交易额、数据量等指标,如果是Metaverse的话,大家会用什么样的指标来衡量它的效果?
叶梓涛:在我的定义里,被创造出来、能单独拿出来的Metaverse都不是最终的Metaverse,但是如果单独从创作者角度来说,我认为它是一个相对开放的、可能是开源的,并且是可以兼容很多其他的工具的。就比如看到Godot引擎,代码全开源,全部商业模式是通过赞助的方式来运行的,包括Blender现在也是一个全开源的3D建模软件。我自己对它的评判就是比较上手易用并且可拓展性好,大概就是这样。
杨彦哲:我理解这个问题是世界上同时存在多个Metaverse的话,如何衡量哪一个Metaverse是更成功的。Steven对这个问题有过一个阐述,他认为未来会有多个不同风格的Metaverse。比如说二次元的Metaverse、中世纪的Metaverse、赛博朋克风的Metaverse等等,你想进入哪一个Metaverse都可以。
进一步推演的话,未来可能还是会基于传统游戏的指标数据来衡量Metaverse。比如说DAU、月流水这些。在多个不同的品类,Metaverse是可以共存的,如果类似的Metaverse,比如说在中世纪风的领域可能只有一个Metaverse,在一个品类之内的话到底哪一个能成,那从商业的角度来分析,可能还是取决于哪一个平台可以吸引更多的玩家和开发者,为第一方工作室、第三方的UGC产生更多的回报,进而吸引更多的用户。
比如说快手诞生之后,在中国这个市场很难诞生其他的快手了,抖音的崛起还是基于差异化定位,但是在一个品类中的Metaverse里是有规模效应的,吸引更多用户就能吸引更多的内容创作者,更多的内容创作者反过来创造更好的内容吸引用户,短期的未来,可能在一个Metaverse品类之内是一个传统的互联网平台产品的竞争格局。
主持人:最后一个问题也想更开放些,问一下对于Metaverse时代的畅想,如果我们进入到一个Metaverse的后期社会里,核心资源会是什么?
陈楸帆:我认为最稀缺的资源就是时间。如果你再想得更远一些,是否在这个系统时间里,个体感受的意识之间是可以切分的,或者可以有不同的流速,这是一个更遥远的话题了。我认为不一定是不可能的,因为在现在我们就可以看到物理时间和系统内的时间是不一样的。如果那样一个连时间都不稀缺的时代到来,所有人都获得了一种永生,这是我比较玄幻的一种想法。
杨彦哲:首先我支持楸帆老师关于时间的想法。我之前说过一个理论,未来可能用户呆在一个Metaverse里就会创造价值,你可能在这里面玩玩游戏已经给这个Metaverse创造了价值,每一个人的时间都有更多的价值。
如果再说一点稀缺资源,我觉得可能是真正的思想上的创造力。未来可能UGC会占有非常大的比例,Metaverse作为一个平台,可以让好的内容触达更多用户,在这个时候,头部更优秀的内容创造者,特别是思想的内容创造者的作品会有更大的传播效率,跟现在抖音上的网红会有区别。可能在Metaverse中都以avatar的形式,形体可能没有那么重要了,思想的价值可能会进一步的扩大。
叶梓涛:我特别赞同楸帆老师和Derek老师,我把它理解成为一种虚构能力。实际上你作为创造者,能否真正理解这个虚拟世界底层在做什么,你只有真正从越底层理解它才能创造出来更丰富的东西。
如果机器学习给你开了一个API,你丢一个东西创造一个可能看到的东西出来,所有人都这样做,这个东西就不值钱了。你能不能真正理解这个虚拟世界的构成,以自己独特的方式构造这个世界,表象是创造力,背后是对技术的掌握和技术的理解,和一种创造性的使用,我会认为这个东西是比较稀缺的。
主持人:感谢各位老师精彩的“脑洞”和分享,我们非常期待Metaverse时代的到来。我们认为它打开的不仅仅是一个新的产业,也有可能是一种新的生活方式,甚至可能带来对人类发展现状的反思和重塑。在未来的世界里,随着物质文明越来越丰富,我们也相信最终的世界会向更发达的精神世界拓展。感谢线上的各位,今天我们分享圆桌就到这里,各位再见!